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ANATOMÍA DE UN FRACASO
Excelente artículo de WillyDev (en PDF) titulado"PORQUÉ LOS PROYECTOS DE DESARROLLO INFORMÁTICO SE CONVIERTEN EN UNA PESADILLA? ANATOMÍA DE UN FRACASO"
De lectura obligada si sois responsables de gestionar, diseñar o analizar proyectos de software.
En mi caso me he sorprendido porque el enfoque propuesto ("Diseño del programa en función del Modelo de Usuario") es el que he aplicado siempre que hago un análisis o genero un nuevo programa.
De mi trabajo en la consultora junto a psicólogos y gente de semejante ralea me quedó muy claro que una cosa es lo que el programador piensa sobre una aplicación y otra cosa muy distinta es lo que el usuario tiene en mente cuando piensa sobre la misma aplicación. Y desde entonces programo según el modelo mental del usuario. Hacedlo así y ahorraréis quebraderos de cabeza.
No uso UML(aunque lo conozca) ni avanzadas herramientas conceptuales de este tenor, sino que cuando tengo que hacer un programa me voy a hablar directamente con la gente que lo va a usar y vamos definiendo las pantallas una a una. Ojo, hablar con el que lo va a usar, no con el jefe del departamento que lo va a usar.
Programación | jomaweb | 5 Comentarios | Enlace
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Comentarios
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Dado que el usuario que trabaja con el programa conoce sus debilidades y puntos mejorables, es la mejor opción.
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acabo de tener una experiencia muy frustrante al respecto, pero claro, yo solo soy el programador. hice el programa (avise mas de una vez "esto quien lo va a usar", mi jefe decia "ellos lo quieren asi"), cuando fuimos a instalarlo los operarios ni siquiera sabian de su existencia... ni que decir tiene que, literalmente, "no les servia para nada". |
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Bueno.... yo creo que una metodología basada (solo) en el "diseño" y el "modelo conceptual" va también directa al fracaso.
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Claro, no todo es centrarse en el diseño. Lo que creo es que el diseño de la aplicación debe superar con creces el desarrollo de la misma. Y si ese diseño está dirigido por la experiencia de usuario pantalla por pantalla, mejor que mejor.
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Voy a cambiar el tercio de los comentario. Creo que la mejor idea del texto es la forma de calcular el tiempo total de duración del proyecto y que "features" entran al final dentro del programa final y cuales se quedan fuera. La situación que describen en el artículo es real; en mi trabajo (analista, no programador) cuando terminamos un diseño esperamos a que los programadores nos digan el tiempo que van a tardar en realizar cada "feature" del mismo. La forma de calcular esos tiempos se parece mucho a lo que indica el autor del artículo: me gusta esta "feature", creo que sirver, pongo poco tiempo, no me gusta, no la entiendo (¿porqué pedirán esto, tan raro?) dura más tiempo. La clave esta en tener claro que el programador debe hacer lo que el usuario quiere, no lo que él cree que es lo mejor. Mi problema es que he estado en las dos partes de la barrera (de hecho sigo estándolo en otro trabajo, donde soy más bien programador) y reconozco que es la forma mental de trabajar el programador. Luego la solución, no es tanto hacer un diseño completo antes de pasar a codificar, como tener claras las "features" imprescindibles y que éstas deben incorporarse a pesar de lo que diga el programador.
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